黑暗之魂3无主墓地,灰烬墓地与祭祀场有什么关系
“无主墓地”是“灰烬墓地”的另一个平行宇宙空间,“祭祀场”是平行宇宙的独特产物,用于祭祀因这个没有火的世界绝望而死的“防火女”。
灰烬墓地和无主墓地地图几乎一样,既不是天然形成,也不是人造成的相似度,而是两个平行宇宙的同一个地点。它们在之前的某段时间里形成了同样的地形还有建筑,但是之后某个时间点上的不同变量导致了两个世界不同的命运,一个充满火焰,一个无火。
扩展资料
《黑暗之魂3》背景设定:
在久远之前,世界本是一片混沌,不分天地,只有大树、不朽的古龙和灰色的岩石,一切均笼罩在一片浓雾之中。然而某一天,某棵大树的底下出现了最初的火炉,这样世界上就有了光与暗,然后受到火的吸引,有生物从黑暗之中诞生,形成了两个不同的宇宙。
从无主墓地和灰烬墓地,以及英雄古达和灰烬审判者古达的名字可以看出,平行宇宙里面并没有出现无火的余灰,正因没有余灰,墓地才会“无主”;也因为没有余灰,古达没有成为“审判者”,只是“英雄”。
没有余灰收集柴薪传火,所以世界一片黑暗,无主墓地周围一片黑不是因为在地底,而是因为火焰已经熄灭了,类似但不同于停止传火的结局,结尾的时候,世界也陷入一片黑暗。
无主之地3怎么刷混沌10装备
在无主之地3中,混沌10装备是游戏中最高级别的装备之一,它们具有非常强大的属性和效果。以下是一些刷混沌10装备的方法:1. 刷BOSS:混沌10装备可以从游戏中的BOSS身上掉落,因此你可以通过不断地挑战BOSS来获取这些装备。建议选择一些比较容易打的BOSS,比如Troy Calypso、Graveward等。2. 刷红宝石宝箱:在游戏中,你可以通过使用红宝石钥匙来打开红宝石宝箱,这些宝箱中有一定几率掉落混沌10装备。你可以通过完成任务、击败BOSS等来获取红宝石钥匙。3. 刷圣地:圣地是无主之地3中的一个特殊地图,里面有大量的敌人和宝箱,其中也有一定几率掉落混沌10装备。你可以通过不断地刷圣地来获取这些装备。4. 刷:在游戏中,你可以通过使用代币来在中进行,其中也有一些混沌10装备可以兑换。你可以通过完成任务、击败BOSS等来获取代币。需要注意的是,刷混沌10装备需要一定的时间和耐心,因为它们的掉落率非常低。建议你选择一种或多种方法来,以提高获取的效率。同时,你也可以通过与其他玩家交换装备来获取混沌10装备。
如何评价《大圣归来》
四年前一部叫做《西游记之大圣归来》的动画电影让无数国人看到了国产动画电影的希望,伴随着这部极其出色的作品获得巨大商业成功的同时,也让索尼互动娱乐(SIE)发现了其游戏化所蕴含的价值。于是由中日合作开发《西游记之大圣归来》(以下简称《大圣归来》)的游戏项目就被提上了日程。令人意想不到的是,四年后的今天这款游戏没有续写曾经动画电影的辉煌。糟糕的质量不由分说《大圣归来》发售不到短短两天,无数差评席卷各大游戏门户网站,购买游戏的玩家在体验之后疯狂宣泄着强烈的不满。“主角消失”的恶性Bug、极度单一的怪物种类、强行拉长的无聊剧情、复制粘贴的关卡设计、偷懒的PPT动画等各种问题爆发式地涌现出来。其中最让人无法接受、最让人印象深刻的莫过于黑屏和载入Loading了。无论这是不是开发组所希望呈现的表达效果,但从玩家的感受来看真的是被地恶心到了。单纯的进门和出门就要遇到两次载入Loading,碰到梯子更是会遇到可怕的“三次黑屏”,这种严重的“割裂感”是一般人难以接受的。即便是好评无数的PS4独占大作《血源》,依然逃不过被玩家对其过场载入时间过长的疯狂吐槽,更何况这个问题在《大圣归来》中还是如此高频率地出现。不少网友吐槽《大圣归来》不像是2019年做出来的游戏,也就是十年前动作游戏的质量。虽然说这句话看似是调侃,但是不得不说这种调侃也是错误的。2005年索尼圣莫尼卡工作室制作的史诗级大作《战神》、2004年特库摩打造的暴力美学《忍者龙剑传》、甚至是2001年卡普空开发的以华丽爽快著称的《鬼泣》,其中任何一款游戏的质量放在当下依然可以称得上是一流作品,再看看《大圣归来》的品质呢?它甚至连十年前的二流动作游戏都比不上。即便是不拿这些业界的动作游戏标杆来对比,2006年卡普空旗下的四叶草工作室推出的“半成品”《神之手》也得取得个“叫好不叫座”的名声,而这次的《大圣归来》不管叫不叫“座”,叫“好”都是不可能的了。游戏的评价两极分化体验过或者观看过《大圣归来》的玩家会很惊讶的发现,这款游戏在各大游戏网站评价趋于两极分化。一般出现这种现象就意味着有很大的问题了,一种情况是游戏质量很高,招来一些恶意黑;另一种情况则是即便游戏一无是处,也要强行“洗地”刷一波好评。不少游戏网站给出好评的用户基本上都是“新号”,或者说是第一次写评价,从这点上来看《大圣归来》无疑是属于第二种情况了。那么相对有说服力的游戏媒体机构又是怎么样评价的呢?很遗憾,尽管那些测评报告里面提到了种种缺点和不足,但是依然为开发者找到了看似合理的解释,在为开发者留了一些“面子”之后,仍然不遗余力地为游戏推动了一下。近期关于《大圣归来》闹得最沸沸扬扬的事件,莫过于某知名游戏视频作者在发布一期吹捧《大圣归来》的视频后遭到大量网友声讨,随后在压力下公开道歉并删除了那一期视频。作为第一时间看过那个视频内容的人,不得不说在内容方面即便算不上是颠倒黑白,但也绝对不能称之为“客观”。大量的、明显的、严重的问题都完全没有提及,弹幕上堆满“恰饭”二字更是直接作证了《大圣归来》背后的市场运作。制作的成员经验不足《大圣归来》是由索尼互动娱乐、十月文化以及绿洲游戏三家联合出品的。绿洲游戏是研发网页游戏、大型客户端游戏和无线互联网游戏的公司,十月文化是一家原创影视动画内容制作商,只有索尼才能称得上是跟主机游戏有关系的一方。受到索尼委托担当本作主要开发工作的,是索尼互动娱乐日版大版工作室HexaDrive,这个工作室是一批由前卡普空员工于 2007 年成立的。这家工作室曾参与过《潜龙谍影:食蛇者 3D》《最终幻想 零式 HD》《大神 绝景版》等知名游戏高清化的制作,协助开发过《最终幻想15》、《生活危机7》DLC等游戏,还为《塞尔达传说 风之杖HD》等任天堂游戏的开发提供过技术支持,可以说还是有着一定的实力与经验的。只不过HexaDrive过去参与过的主机游戏项目大多是协同开发,或提供程序等方面的技术支持,项目以移植或高清化为主,工作室自身并没有多少独立开发经验。可想而知,这样的结构组成是很难制作出一款优秀的主机游戏的。失败的原因显而易见内容太差即便是不谈黑屏、载入Loading、恶性Bug、锁30帧等技术性问题,单从玩法的角度讲就没有达到当今动作游戏的及格线。毫无互动的主角、简单到极致的谜题、呼出菜单才能释放的技能、无法锁定敌人的设定、没完没了的相同机关等,这些设计本身就是有问题的,难道制作方自己真的能玩的下去么?难道设计者没有玩过市面上其他的优秀游戏么?《大圣归来》中的“土地公”是类似于《塞尔达传说:荒野之息》中的“呀哈哈”一样的存在,这点还是不错的。而《大圣归来》的第六章“斜月三星宫”章节相当于《鬼泣3》的血宫,同样是爬塔的玩法,却让玩家十分难受。《鬼泣3》的血宫是作为一个单独的模式游玩,给予玩家一种挑战的环境,而《大圣归来》却将这种“单一”的玩法做到了流程中,可谓是东施效颦了。像对战假的自己以及后面的再打一遍Boss合集都在《鬼泣》系列中见到过,特别是Boss合集这个设计明显就是拖延时间的一种。价格过高《大圣归来》的质量与它的价格是不相匹配的,PS4平台上的“标准版”和“典藏版”分别为249元和399元,典藏版的价格甚至都高于3A游戏的首发价格。而Steam平台上的标准版也要199元,这个价格同样直奔一线厂商的大作,这让拿到游戏后的玩家怎么能不愤怒?诚意不足如果说没有经验但还想做好游戏的话,倾听玩家的反馈是非常重要的。至于为什么在设计层面就产生了如此多的糟糕体验这里都暂且不谈,令人好奇的是制作组为什么不能放出一个试玩版本来收集意见和反馈呢?日本的光荣特库摩公司在做《仁王》时期就开放过α测试版本收集玩家反馈,并在测试后及时调整游戏设计,让《仁王》有了更好的体验;《使命召唤》、《怪物猎人》、《噬血代码》这些实力雄厚、经验丰富的大厂都明白这个道理,为什么《大圣归来》不仅没有α测试版,连Demo试玩版都没有,真的对自己那么有信心?亦或是心虚?缺乏常识预购特典的目的是为了答谢发售之前就购买游戏的玩家,多数奖励都是一些发售后无法轻易获得资源(种类或者数量)、角色(发售后需要单独购买)、道具、装备、地图、语言或者皮肤等等。而《大圣归来》预购特典的奖励包括解锁难度,这一做法实在是让人有些摸不着头脑。通常游戏都会默认一个普通难度,为了照顾技术差的玩家还会提供一个简单难度作为保障,而高难度往往会在打通一个难度之后解锁,为玩家提供更有难度的挑战。特典解锁的是更简单的难度,就无形之中伤害了技术差的玩家;特典解锁的是高难度,那么有几个人会在第一次接触一款游戏时就挑战高难度呢?期望过高“大圣归来”这个IP和国产游戏的这两个词承载了太多玩家的希望,每次有《大圣归来》游戏的新消息时都会引发大批玩家的注意,不少玩家在刚开放预售时就纷纷打开钱包以示“支持”,希望这款游戏能够起到弘扬中华文化的作用,能够让全世界玩家看到同样能够做出一流的动作游戏。可惜的是《大圣归来》失败了,“爱之深,责之切”,“期望越高,失望越大”,曾经有多期待这款游戏,现在就有多痛恨这款游戏,痛恨它的不争气。
刚玩无主2,求机械术士的加点
如果是单人,鉴于机械术士的基本能力比起其他职业都比较低,尤其是近距离战非常吃亏,运用好她的机器人是关键,因此建议是将“永远的好朋友“技能树加满(best friend forever最左面的那个),其次适当增加"人小鬼大"的技能树里的前几个技能(little big trouble中间那个,主要是防御和元素伤害的技能)不要加”有序混沌“的技能树(ordered chaos最右边的技能树,这个技能树对于机械术士的本身的能力加成虽多,但也有很强的负作用)。这么加的主体思路就是让召唤机器人抗伤害,自己进行中远距离攻击,机器人的输出其实并不如突击手的炮台高,但是持续时间要长很多(有一个技能是杀敌增加机器人时间的),同时提高自己的元素伤害。如果是联机游戏,或者认为自己技术过硬的可以主点”有序混沌“的技能树但是前两个技能树的防御型技能一定要加。这个加点思路最大的加强机械术士本身的输出伤害,对于机器人的输出也有所增加,但是机器人不会像上面加点可以抗伤害。其余两个技能树的技能点就不要分散点了,专精几个技能就好,机械术士的技能是目前5个职业最多的(突击32个技能,魔女32个,刺客30个,狂枪33个,机械36个)。1上限的技能肯定要加,5上限的技能专精,鉴于”有序混沌“的技能树输出足够,所以前两个技能树以防御为主。

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