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怪物猎人世界冰原斩斧零解怎么放(怪猎冰原武器排行)

编辑:小编酱 来源:编辑铺 时间:2023-09-08

怪猎冰原武器排行

14名:狩猎笛,建议使用人数2%

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如何评价游戏《怪物猎人世界》的DLC冰原(Ice Borne)

我们拿怪物猎人XX和冰原做个对比:

怪物猎人冰原和怪物猎人XX哪一个难度和可玩性更强?

在回答你的问题前的,我先因为你说的“总觉得怪少动根本没有可能靠技术打过去了”这点作个说明。《怪物猎人世界》的冰原DLC相较于本体来讲,怪物虽然普遍变地活泼爱动,只不过却也并非还没有反制的手段。

一是以动制动。这里的核心要义,就是以多动症克制多动症,详细如下:大剑拔剑流,在虚空中冰咒套的寒气炼就技能,出双刀流【技】,拨刀蓄力斩之后收刀就跑,机会来了再出来砍一刀,无脑型反复重复;重弩抱脸流,原理配装类似于大剑,不过强力攻击从拔刀蓄力斩变得了飞翔爪上头(也这个可以是别的弱点)射,这里注意,要得是狙击龙弹重弩才行;斩斧抱脸流,原理的的重弩,但不依赖性太强冰咒套,是因为上头零解是多段伤害,和寒气炼成却不是契合,出装还是不断攻击会心超会心等技能,地面剑形态砍出红刃然后化身多动症,找机会无脑衙门里零解(△ o)。近距离攻击风筝流,这里比较多是说弓和轻弩这两种机动性极强的远程武器,可以使用熟练度上来之前,弓的滑步、片手剑的走射走装旋转跳装填都非常的灵活,大部分怪物又是以近身远程攻击偏于,几乎不是那么容易有机会摸换取你。

二是以操纵动。怪物猎人系列一向也有道具流的打法,这一作还有一个榴弹轻弩(我知道,是片手剑,那就是飘)这个逃课玩法,反正说白了,那是用多样化的控制手法能制造更多的输出机会,来将怪按在地上摩擦,这些方法可能会效率不算高,但的确是最且舒适的玩法了,也可以做个参考200元以内几种:片手道具流,片手剑有个特点是是可以不收刀不使用道具,这样的话就可以太快速高效的设置陷阱、建议使用闪光弹,再另外片手剑的飞天挥砍是可以平地专属坐骑,带齐专属坐骑名人,这个可以很频繁控制怪物,提高控制输出机会;榴弹轻弩,榴弹的特点应该是其他伤害固定设置、打头提升眩晕,这样在熔山套炮术极意的支撑下,再配出KO术,榴弹轻弩就也可以在保证伤害不低的情况下一直在晕怪,再在中间层层推进陷阱和光斑,一场控十次是完全没有压力的,再加上轻弩本身巳经是多动症武器,便能让怪物一直在在地上痛苦的(爽爆)。大锤砸头,这作大锤的强蓄力造成的伤害极高,最犯恶心的一点是2、3蓄(除了斜坡风火轮)后是可以就在空中飞翔爪半身,这就这个可以相当比较有效的针对弱点是头的怪物了,如果能出个KO术,在地面的时候无脑暴力二蓄升龙锤(硬直就可以不三蓄),接着r1然后上头不再砸,容易眩晕怪物,摔倒在地之后就上来捣年糕,输出爆炸。

三是以退为进。怪物猎人的核心老祖与怪物参与拚杀,那你,一生注定怪物是会来抽你的,既然如此,怎地要去追怪呢?像一些具高防御能力的武器对于,全部可以株待:长枪防反流,长枪才是防御能力最强的武器,缺点也很的确,如果说腿太短,当然你很乐意去追怪也这个可以选择类型人车,但想要玩得舒服点一些,个人感觉还是在原地等怪来攻是最好就是,而现在,你只需要举盾防御就行了,等怪物取走一套输出,你便是可以很猥琐地戳两下接个人车突刺(攻击高),效率虽说不高,只不过却用不着实在是太担心多动症的问题;重弩散弹流,这个打法反正和长枪有些类似于,重弩装上三盾后出防强和防性,防御能力也不输长枪许多,站在原地等怪物进来撸一套后再散弹射弱点,作为输出比长枪高比较多,效率也更高,因此这样的打法成了目前的主流玩法之一,无疑是攻守兼备,还用不着追怪,可谓相当关于完美了;太刀居合流,出拨刀流的技能,开完红刃之前,很无脑居合,等怪来攻,与此同时叮的一声脆响,血流如注尾断龙坠机,在帅的领域是绝对无敌的。当然了,说实话,这是个娱乐玩法,是因为居合真很是难用,前摇太长了,而时机又很非常短暂,三个失误就ggmm。

行了,言归正传,也就是题主所说的“世界和冰原的难度和可玩性的比较好”。

难度:世界比冰原要难。这个难是太直观的,但这个难的确仅仅说怪物有怎么难打,反而还中有了许多那些的原因。比冰原来讲,XX:一是怪物的动作更真接,这里说的“就”,是指的怪物越来越很干脆、残忍,很多动作前摇的很短或只好就没前摇,但速度极快,哪怕有些不合常理,看上去像撞了涡轮增压差不多,猛地提速。这对这个,我以前玩XX的时候当然根本不会感觉得到,可是,在玩了几百个小时的冰原后,再回来了玩XX就觉着太形象直观了,真的是很是鬼畜了,相比较好相比,冰原的怪物则要“温柔似水”许多,也更像一只唯一的有血有肉的动物。二是操作手感更非常粗糙,从手感上可以说,XX的人物操控感就没冰原那你丝滑柔顺,不拖泥带水的感觉更加相当严重,这就导致很多细碎操作没有办法管用不能执行,当然,这又是塞尔达传说三个系列这些年来的特点,在冰原,这个特点被精妙地被弱化了,不过仍记录了部分精髓,让操作亲身体验变地更且舒适了,也和新加的武器动作的很完美的契合(很很显然,见切、居合这个墨迹的动作在XX里会被用出翔,况且GP这种瞬发的操作都有人喊难用)。三是人物动作更僵硬,无论飞旋也好,建议使用物品也罢,XX的人物动作都颇为僵滞,翻滚会给了太大的硬直,很多操作没法原地接受,都让难度能无限放大,而冰原则是将人物的动作变的更加人性化,建议使用物品只不过会缓速,但最起码能移动了,翻滚也变得非常舒适惬意,其它招式之间的变化也更灵活,如此大能提高了猎人的生存力。

所以说,XX比冰原难很多,这个难是在此刻地继承怪猎穿越系列的硬核特性倒致的,而冰原就是为了向外扩展受众范围,适当的对游戏内容略加再改进,也以至于游戏难度下降了许多。

可玩性:XX可玩性和冰原各有特色。这里要指出下,可玩性是一个涵盖面的概念,并不只不过说游戏内容,还除开一些向前延伸的玩法。

首先说一下XX:XX的游戏内容更是是历来之最,只不过内容多却不是当然就好,生态系统更是是矮人工具箱崩,半个游戏感觉应该是大量内容迎面扑来,让人些不知如何是好。仔转念再看看,这都是理所当然的,因为XX本身就是将所有前作融合在一起在一起的大杂烩游戏,然后把再再加再新增的狩技风格(魔幻)系统,让游戏内容指数再增长,可是这么说多的内容揉和在一起,不可能像前作一样平铺开去慢慢的去继续讲述,只有太凭空出现地各种参插,说不委婉一点儿,卡婊应该是想告诉你,撸就完事了,管这些有的没有做什么?

因为说,卡婊这对XX的态度都是很玄妙的,它是是对上个时代怪猎的总结(内容),确实是对下个时代怪猎的探索(狩技、风格)。整体而言,XX的可玩性爆表,但可终仍在上个时代,它的可玩性只是相对而言“量”是是真的大!

然后说下冰原:从本体到冰原,游戏内容在初期虽然一直受人被诟病,不过,紧接着时间的推移,我们发现到,这样的游戏的内容总之根本不算少,是因为它会坚持了没更新怪物!这一点是对前作对于是颠覆式的,也让游戏持续了较高的生命力。以外游戏内容,冰原在于向外延伸玩法上也是提出了大量尝试,从渣渣辉到冥,线上多人合作狩猎的模式只不过但已突然弹出“四人组”的框架,但是网络共享进度的设定又是一种进步,也非常主体形象了“合作”的重要性;而,与其余游戏的相互联动也变得更有意思,巫师也好,最终幻想无论如何,加入的怪物都是很强的奇异个体,狩猎完成任务的装备也更加有特色,比前作的活动要感觉有趣得多;有那就是武器的招式,借鉴模仿了上个时代XX和边境中的内容,新增加了大量实惠、炫酷的动作,让每一把武器的特点都更加运用对比:大剑真蓄一系列强调什么蓄力一击的刚猛、太刀见切居合及时反诘见招拆招的飘逸(装13)、弓箭垫步进一步特别强调躲藏平射的太灵敏其他,让没把武器的体验都变的颇佳,虽然远就没XX这样魔幻,可是这对写实风格的怪猎可以说,看样子也足够了。

因为说,冰原是卡婊这对新时代怪物猎人系列的正式尝试,它的内容可是已来不及XX多,不过因提升了大量焕然一新元素,可玩性的确比起XX逊色,而这个可玩性只是相对而言“质”是确实高!

综上所述,《怪物猎人XX》的难度比《怪物猎人世界:冰原》要高,但这种难度体验并不算好。而《怪物猎人XX》的可玩性则和《怪物猎人世界:冰原》各有千秋,前者是对于旧时代的缅怀,是老玩家的狂欢,后者是对于新世界的探索,是对新玩家的善意,仁者见仁、智者见智吧。

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